Tampilkan postingan dengan label NuRi S1. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label NuRi S1. Tampilkan semua postingan

Bimbingan Skripsi S1 Nusa Mandiri

Skripsi S1 Nusa Mandiri Periode 1 Gnp 10/11
 
Bimbingan Perdana Skripsi, Rabu 4 Mei 2011 j 19.15-selesai d NuRi Kramat 25 R 401.
Bimbingan Reguler AFP d ??.
Bimbingan Reguler HEM d NuRi Warung Jati, Senen 15.00-17.00, Kamis 17.00-19.00.
Bimbingan Reguler HEM d NuRi Kramat 25, Jumat 15.00-17.00, 20.00-21.00. 
Bimbingan Reguler d harap mhs SMS dulu.
===

IMK/HCI

Interaksi Manusia Komputer (IMK),
Human Computer Interaction/Interface (HCI).


Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar komputer mudah dan nyaman digunakan oleh manusia.
Interaksi di sini artinya serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berhubungan dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan dan juga karena informasi dapat diproses dan diterapkan dalam berbagai cara dengan manusia.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Komputer yang pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Komputer pribadi (Personal Computer, PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, kemudian berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem yang dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai (berorientasi kepada pemakai). Awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (User Interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kemampujan dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi sumbangan kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Perkembangan selanjutnya pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer (IMK).

Gambaran ke depan alasan antarmuka manusia dengan komputer perlu dikembangkan:
Perubahan sikap dan kebiasaan dari pemakaian software professional.
Tren penggabungan antara  metode disain UI (User Interface) dan teknik dalam metodologi pengembangan software yang standar,
Pengenalan pemakai,
Kemampuan fisik,
Kemampuan kognitive,
Perbedaan kepribadian,
Perbedaan kemampuan,
Keragaman budaya,
Motivasi,
Kebutuhan khusus,
Cacat,
Antisipasi kesalahan manusia,
Tujuan dan kebutuhan pemakai.

Tujuan dari HCI agar pemakai dapat menyelesaikan tugasnya dengan mudah, aman, efektif, efisien, nyaman dan menyenangkan.

Berikut beberapa riset yang ditemukan dari internet :
1. Riset yang dilakukan oleh seorang mahasiswa MIT, yang dalam video ini ditunjukkan riset yang dilakukan oleh mahasiswa MIT yang menggabungkan kamera, proyektor dan komputer yang dikenakan pada tubuhnya; dengan perangkat yang melekat pada tubuhnya si mahasiswa dapat mengetahui tisu yang ramah lingkungan jika ingin beli di supermarket atau mencari bahan bacaan yang bagus, memoto dengan fokus jari tangan serta memanipulasi hasil jepretannya di lab secara langsung dan sebagainya.
sumber : http://itclinic.unitomo.ac.id/?p=70
2. Pengembangan Antarmuka Manusia Komputer menggunakan sinyal EOG sebagai pemilih menu pada Assistive System untuk disable persons. Human Computer Interface melalui signal Electro-oculography (EOG) sebagai assistive system merupakan suatu metode pendekatan yang diusulkan untuk membantu disable persons. Pada metode ini, kontak langsung terhadap mata tidak dibutuhkan karena kita hanya merekam pergerakan mata.
sumber : http://digilib.its.ac.id/detil.php?id=2061

Berdasarkan riset diatas dapat disimpulkan bahwa perkembangan perangkat antarmuka antara manusia dan komputer terus dilakukan.

Fokus terhadap interaksi dan  hubungan khusus antara satu atau  banyak manusia dan satu atau  banyak mesin komputer
Disiplin ilmu dalam HCI
Ilmu komputer (desain aplikasi &  teknik human interface)
Psikologi (aplikasi dan teori  proses kognitif dan menganalisis  perilaku user)
Sosiologi dan antropologi (interaksi  antara teknologi, work dan  organisasi)
Industrial design (produk  interaktif)
Teknik sipil ( infrastruktur fisik)
Teknik Mesin (robotika)
Point penting dalam HCI
Bagaimana menentukan fungsi  yang dimiliki sebuah system
Bagaimana menyajikan kepada  user
Bagaimana membangun sebuah  system
Bagaimana untuk menguji sebuah  design
Pendekatan HCI
Machine side (teknik komputer  grafis, sistem operasi, bahasa  pemograman dan bagaimana  membangun environment yang  relevan)
Human Side (teori komunikasi,  graphic dan industrial design  disipline, liguistic, ilmu social,  psikologi kognitif dan kinerja manusia yang relevan)
Aspek-aspek dalam HCI
Use and context of computers (U)
Human characteristic (H)
Computer system and interface  architectur (C)
Development proses (D)
Aspek – aspek dalam HCI
Use and context of computers ( U)
Social organization and work

Kegunaannya bagi manusia  sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja untuk mendukung  kualitas dan kepuasan kerja.
Application Areas
Characteristic dalam area aplikasi
Wilayah aplikasi tersebut digunakan
    ( individual atau group)
Document oriented interfaces
Comunication oriented interfaces
Design environment
Online tutorial system and help  system
Multimedia information kiosks
Continues control system
Embedded system
Human-Machine Fit and Adaptation
Kesesuain antara manusia dengan  mesin yang dibangun bisa dilihat  dari;
Waktu penyesuaian (saat dibangun  atau saat digunakan)
Apakah mesin atau manusianya yang  berubah atau diubah
Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau sistemnya
Human Characteristics (H)
Human Information  Processing
karakteristik manusia sebagai  pemores informasi.
Hal-hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:   
Model-model arsitektur kognitif
Teori  tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi dll
Language, Communication and Interaction

Bahasa sebagai media bagi  manusia untuk berinteraksi dengan  manusia lain, aspek –aspek yang  dipelajari:
Sintaksis, sematik dan pragmatisme  bahasa dan fenomena – fenomena  dan bahasa
 Ergonomics
Berkaitan dengan karakteristik  antropometri dan fisiologis dan  kaitannya dengan kenyamanan  kerja
Beberapa parameter dan aspek  yang diperhatikan antara lain:
Antropometri manusia dalam  kaitannya dengan lingkungan kerja.
Masalah yang berkaitan dengan  aspek kelelahan bagi manusia.
Computer System and Interface Architecture (C)
Input and Output Devices
Konstruksi teknis pada peralatan yang digunakan sebagai media  interaksi manusia dan komputer
Dialogue Techniques
Arsitektur  software dasar dan  teknik-teknik dalam berinteraksi  dengan manusia terdiri dari input  dan output dialog, cara-cara berinteraksi dan masalah-masalah dalam dialog
Dialogue Genre
Gaya/metode yang digunakan,  antara lain:
Penggunaan metafora
Metode-metode yang relevan dengan media lain misal: film, grafis.
Aspek estetika
Computer Graphics
Konsep-konsep dasar dari tampilan komputer
Aspek geometris dalam 2 atau 3  dimensi
Transformasi linear
Tampilan warna
Dialogue Architecture
Arsitektur software dan standar-standart untuk antar muka dengan pemakai
Model-model referensi dialog pada sistem (dialogue system reference models)
Model-model pencitraan pada layar  (screen imaging models)
Windows manager models
Multi user interface architecture
Development Process (D)
Design Approaches
Proses desain dan topik-topik  yang relevan dari disiplin ilmu  yang lain, antara lain:
Ilmu tentang desain grafis
Proses pengembangan system
Teknik analisa kerja
Desain industrial
Implementation Techniques and Tools
Cara-cara dan peralatan  implementasi
Hubungan anatara desain, evaluasi dan implementasi
Independensi dan reusability, independensi aplikasi, independensi peralatan.
Teknik prototype
Peralatan dialogue
Method berorientasi objek
Representasi data dan algoritma
Evaluation Techniques
Metode-metode spesifik untuk evaluasi
Produktivitas
Aspek-aspek yang dievaluasi seperti  waktu, error, kemudahan untuk  dipelajari, desain dll
Example Systems and Case Studies
Command oriented
PC DOS
Airline check in
Graphics- oriented
Windows
Apple macintosh
Frame base
hypercard

sumber: internet, materi kuliah IMK.


Info Pngambiln Nilai Tgs&UAS NuRi PSI


dear bocah2, 
Ketentuan utk pengambilan Nilai Tugas & UAS NuRi PSI.


PEMBAGIAN KELOMPOK
NuRi 11.8B.01
NuRi 11.8C.01
Kel : No Absen
Kel : No Absen
1    : 01-06
2    : 07-12
3    : 13-18
4    : 19-24
5    : 25-30
6    : 31-38
1    : 01-05
2    : 06-10
3    : 11-15
4    : 16-20
5    : 21-25
6    : 26-33

Keterangan:

1. Tiap pertemuan perkuliahan setelah UTS maju 1 kelompok, 2 orang dr kelompok tsb,
dg judulx masing2 mhs ybs scr bergantian. Kelompok mana & siapa2 dulu yg maju itu kita liat nanti saat d kelas, yg pasti semua mhs hrs hadir terutama kelompok yg maju, sy g mau ad yg bolos/g siap presentasi lalu minta2 waktu tambahan/tugas tambahan (krn jadwal wkt pertemuan perkuliahan d bsi & nuri itu sk kurang, padat bgt, d tambah lg dg tugas2 dadakan, jd sulit cari waktux, jd hrs tepat wkt sesuai rencana).
2. Kerangka tugas mengikuti pada file PSIsi-1.pdf (materi slide PSI pertemuan 1 pada hal. 19 = LAPORAN HASIL RISET).  
3. Presentasi tugas boleh dlm bentuk power point atau pdf, asalkan bs ditampilkan d depan kelas saat presentasi sesuai dg isi dan kerangka tugas pada no.2 tanpa terpotong tampilanx.
Buat juga d CD-R (yg kecil z, berisi file .doc dan file yg d presentasikan) & printout (d kertas A4,spasi 1/single,warna merah =dpn plastik &blakang karton) di jilid lakban dg cover judul d samakan dan d sesuaikan dg cover judul spt skripsi, d kumpulin saat presentasi.
Ngumpulin lewat email terakhir semuax hari minggu, 9 mei 2010 jam 23.00 (yg d kumpulin lwt email msh bs d ubah/edit asalkan blm maju presentasi). 
4. Kelompok lain yg tdk presentasi harus membuat resume/kesimpulan dengan kertas HVS A4 dari kelompok yg presentasi.
5. Tambahan nilai bs d cari dengan menjawab/melengkapi/menambahkan informasi/
keterangan yg relevan,menarik,penting dan bermanfaat secara lisan pada waktu
kelompok lain presentasi.
6. Walaupun saran sy sih judulx sm ky skripsi km, tp g harus, sbisa km z lah, tp hrs ttp bs ad (mengandung) hasil analisa data hasil riset pk SPSS & biasax yg d liat hasil angka pd kolom yg ad kata "sig".
7. Penilaian itu formalitasx dari:
a.pemilihan Judul.
b.judul & isix itu nyambung.
c.ada "hasil analisa data hasil riset pk SPSS" (kesimpulan/estimasi/perkiraan dari SPSS), suka2 km z walaupun sedikit tp ad.
d.softskill.
8. Ini semua untuk pengambilan nilai tugas/quiz dan UAS, jd berusahalah & good luck.
9. Sampai saat ini udh itu z ketentuanx, klo ad tambahan/perubahan yg ptg ntar sy tambah/ubah lg dg pemberitahuan jg kpd km & yg berkaitan. Klo ad yg krg jls bs lwt fb.

*hem
senen,3 mei 2010.
=================

A Proyek SPN

Sistem Pendataan Nilai Mahasiswa 

Metodologi: waterfall

 

Daftar Tampilan SPN




NuRi APSI Pert 9,10,11,12 (stlh UTS)


NuRi APSI Pert 9 + (tambahan) 
ERD - tidak ad.

NuRi APSI Pert 10 + (tambahan)

·      Package software (paket software) : Kumpulan program yang merupakan satu kesatuan dan merupakan pendukung dari sistem utama; contoh: Ms. Office (terdiri dari: Ms. Word, Ms Excell, Ms. Front Page, Ms. Project dll), Ms. Visual Studio (terdiri dari: Ms. Visual Basic, Ms. Visual Foxpro dll).
·      Dumb terminal : Suatu terminal komputer yang digunakan oleh manusia yang biasanya hanya terdiri dari monitor, keyboard dan mouse. Terminal ini hanya dapat menampilkan apa yang dapat diterima dan tidak dapat melakukan pemrosesan lain kecuali yang telah diberi izin oleh server artinya proses-proses yang dapat dilakukan telah dibatasi.
·      Software house : Rumah pemroduksi perangkat lunak.
·      Software developer : Pengembang perangkat lunak.
·      Outsourcing : menambah tenaga kerja diluar tenaga kerja perusahaan  dari perusahaan penyedia tenaga kerja.
·      Elemen dari desain arsitektur: termasuk dalam elemen proses, kinerja dan kemampuan yang terdapat dalam server ataupun client :
·      Data storage : komponen yang digunakan untuk menyimpan data
·      Data process/access : prosedur yang digunakan untuk mengakses data yang disimpan dalam data storage
·      Application : bagian logika pemrosesan dalam lapis aplikasi
·      Presentation : komponen pemrosesan tampilan dan perintah dari user
·      Arsitektur client-server disebut juga arsitektur 2-tier.
·      Design Structure Matrix (DSM) (sering disebut juga sebagai Dependency Structure Method, Dependency Structure Matrix, Problem Solving Matrix (PSM), incidence matrix, N-square matrix atau Design Precedence Matrix) merupakan sebuah matriks yang merepresentasikan sebuah sistem atau proyek dengan ringkas dan jelas. Pendekatan ini bisa dilakukan untuk memodelkan suatu sistem yang kompleks pada system engineering atau analisis sistem, perencanaan proyek dan manajemen proyek. 

NuRi APSI Pert 5


AProyekSI P-5, hem, 04-2010.

Analisa Use Case digunakan untuk mendapatkan gambaran proses, apa saja yg akan berlangsung pada system yang dibuat dan siapa saja pemakai sistem yang terlibat sehingga dapat diketahui data yang terlibat dalam proses bisnis.

Sebuah Use Case terdiri dari elemen2 berikut:
1. Informasi dasar.
a. Nama, jumlah dan deskripsi singkat.
b. Trigger/Pemicu kejadian yg menyebabkan adanya use case.
c. Trigger eksternal = pemicu yg berasal dari luar sistem.
d. Trigger temporal = kejadian yg berbasis waktu.
e. Sudut pandang use case harus konsisten.
2. Input output utama.
a. Asal dan tujuan.
b. Tujuan harus lengkap.
3. Detil.
a. Harus ada detil dari langkah2 yg harus dilakukan berikut data masukan dan keluarannya.

Pertanyaan yg biasa diajukan untuk membantu dalam membuat use case: what, who, where, when, how; yg tidak termasuk adalah pertanyaan why.
Contoh pertanyaan: Tugas2 apa yg biasa dilakukan sistem? Faktor apa yg memicu tugas ini? Informasi/form/laporan apa yg diperlukan utk melakukan tugas ini? Siapa yg memberi/mengisi form/laporan ini? Informasi apa yg dihasilkan dan kemana perginya informasi tsb? Bagaimana laporan dapat diproduksi? Bagaimana orang mengetahui kapan melakukan langkah ini? Kapan form ini diisi? Apa yg terjadi jika laporan ini tidak ada? dll

Berikut contoh pembuatan Analisa use case pada sebuah sub sistem Ambil Permintaan DVD dari Sistem Rental DVD.

USE CASE pada Sistem Rental DVD-Ambil Permintaan DVD.

NAMA  SKENARIO: Ambil permintaan DVD
NO ID: 1
DESKRIPSI PENDEK: Skenario ini dilakukan utk pelanggan yg melakukan pencarian melalui situs dan melakukan pemesanan DVD pada stok atau permintaan khusus lainnya.
TRIGGER: Pelanggan melakukan pencarian lewat situs dan melakukan pemesanan DVD.
TIPE: Eksternal Temporal.
INPUT UTAMA
OUTPUT UTAMA
DESKRIPSI
SUMBER
DESKRIPSI
TUJUAN
Permintaan Pencarian
Pelanggan
Pesanan Khusus
Database pesanan khusus
DVD yg dipesan
Pelanggan
DVD yg sudah dipesan
Database DVD yg sudah dipesan
Informasi Pelanggan
Pelanggan


Informasi Pemasaran
Database Pemasaran


LANGKAH2 UTAMA
INFORMASI UTK LANGKAH2
1. Cari DVD yg sesuai dg pesanan, pencarian bs berdasarkan judul, artis, kategori.
Input: Permintaan Pencarian
Output: DVD yg sesuai dg Permintaan Pencarian
2. Sediakan informasi ttg sebuah DVD. Bs jg d+ info pemasaran +an, mis: klip musik, review.
Input: Info DVD yg diminta
Output: Info DVD yg diminta dan info pemasaran lain
3. Cari toko terdekat dg lokasi pelanggan yg memesan DVD tadi.
Input: Kode/Lokasi toko
Output: Stok DVD pada toko tsb
4. Pelanggan memesan salah satu DVD atau pemesanan khusus lainnya.
Input: DVD sesuai permintaan
Output: DVD sesuai permintaan
5. Pelanggan melakukan check out untuk memastikan peminjaman, memberikan nama dan informasi kontak lainnya.
Input: Info Pelanggan
Output: DVD sesuai permintaan
6. Simpan DVD pada stok yg sudah dipesan.
Output: DVD yg dipesan
7. Simpan permintaan khusus yg belum ada pada stok.
Output: Pesanan khusus



NuRi PSI Pert 3


Model Empiris =jelas,fakta,ujicoba,sampel; biasax ad sample utk mendukung, membandingkan atau menguji teori.

Metode pengambilan Sampel Probabilitas (memiliki kesempatan/peluang yg sm utk d pilih krn random=Statistical Sampling=Random Sampling):
1. Simple Random Sampling =Random Sederhana =Acak Sederhana,
mis: ad 100 populasi akan d ambil 5 sampel, mk diambil secara acak dg di usahakan msg2 sampel dpt dipilih dg peluang yg sama.
2. Random Kompleks:
2.1. Systematic Random Sampling =mengambil sampel dg "interval" tertentu.
mis: nim mhs dr 110010-110100 perlu diambil sampel sbyk 9 mhs, mk intervalx (110100-110010)/9=10, mk dpt diambil mhs dg nim dr
110010-110019,dg no random mis yg ke 3 berarti nim 110012, lalu dg interval 10, maka sampel berikutx nim 110012+10=110022, 110032 .. 110092 sbyk 9 mhs.
2.2. Cluster Sampling =cara pengambilan sampel berdasarkan pengelompokan jumlah yg isix dpt heterogen.
2.3. Stratified Sampling =pengambilan sampel secara bertingkat homogen dg cara mengelompokkan populasi berdasarkan kriteria tertentu lalu diambil sampel sbyk persentase dr sluruh jml populasi kelompokx.
mis dlm 1 kelas ad 100 mhs, lalu di kelompokkan mhs yg kerja ad 30 (30%) mhs dan yg g krj ad 70 (70%) mhs,
ll misalx akan d ambil sampel sbyk 10 org, mk dr mhs krj akan d ambil sampel 10x30%=3 mhs
dan mhs yg g krj sbyk 10x70%=7 mhs, ll 3 mhs & 7 mhs dr tiap2 kelompok itu d ambil scara random sederhana.
2.4. Double Sampling =pengambilan sample dilakukan 2 kali/tahap dari populasi, jd di ambil sampel lalu dari sampel td diambil sampel lagi. Metodex suka2.

NuRi APSI Pert 3



Ini adl tambahan materi sebagai penjabaran dan pelengkap dari materi yg ad d slide utk mk AProyekSI.
Fase SDLC yg lbh lgkp:
1. Identifikasi dan seleksi proyek.
2. Inisiasi dan perencanaan proyek.
3. Analisis
4. Disain (Logikal dan Fisikal).
5. Implementasi.
6. Pemeliharaan.

Melakukan identifikasi proyek= cari tau potensi jk proyek dikembangkan yaitu brp bsr keuntungan yg bs diperoleh, durasi waktu, sdm, uang dan fasilitas yg tersedia utk dpt menyelesaikan proyek.